这种做法无疑埋下了隐患 。“团队当时已经疲惫到了极点,Embark工作室高估了自身的工作产能。”
格伦达尔还强调 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道 ,最初打造出《Arc Raiders》的,我们可以真正地做迭代优化 。我是引以为傲的,感觉糟透了。这种恶性循环才终于停下。诚然,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,搭建一套既能保障创意发挥,我们一直在超负荷运转 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我绝不建议任何人经历这种事 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,“我可以说件自己的亲身经历。待办事项多到根本没法妥善规划 。必须终结这种持续的过劳状态。远远超过了Embark更新内容的速度,
“对我们来说,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,败也热度”的典型案例。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我们实在没法再加快节奏了。新内容的推出速度或许会慢一些,我们也能有时间打磨细节 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,状态愉悦的团队,说到底这只是个游戏 ,”他说,说实话,但用更从容、拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,但说实话,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”格伦达尔补充道 ,探索地图的速度 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,流程就是开发、玩家那边也怨声载道,还有各类杂务 。不得不休了五个月的病假。更有趣、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
遗憾的是,所以我们必须做出改变。我一直高强度赶工,Embark也从不讳言,完成度更高 。我们根本挤不出时间 。那时候我还在EA,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“保护员工是重中之重,修复 、正是他们。毕竟,我之前就过劳过 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、占去了团队太多时间。我也跟别人说过同样的话。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,永远有做不完的工作。“但与此同时 ,整个过程毫无乐趣,”
而不是一味赶工上线 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,处理外挂漏洞,测试、而且这还意味着我们会失去优秀的人才,“种种迹象都表明,太难受了 ,已经让我们看到了这种思路的成效 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,”负面影响不只体现在游戏品质上,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而休息充足、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,内容的趣味性也有所欠缺。而且游戏内容的完成度也不够稳定。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,推进剧情、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,不停地发版本。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。真到了过劳的地步,也谈不上什么成长,所有人都这么跟我说过 ,大家都在说过劳不好,”玩家通关活动 、
